31 de dezembro de 2011

DICAS E TRUQUES DE SKETCHUP - Lição 1

MODELAR TERRENO

Bem, não pretendo escrever um manual, ou um tutorial que assim mereça ser chamado, só quero dar umas dicas, entretanto, mesmo para fazer isso, “dar um simples dica”, há que escolher uma metodologia, e eu não estou bem certo de que a que vou usar seja correcta. Mas como não posso fazer vídeos, vou ter que utilizar “print screens” para ilustrar as dicas.

Outro problema é: como devo começar? As dicas são para quem já sabe usar Sketchup ou para quem queira começar a aprender?
Bom, vou fazer de conta que pelo menos o mínimo já é conhecido, pois as ferramentas mais comuns do Sketchup são muito intuitivas. Posto isto, vou avançar.

A modelação do terreno é uma matéria que irrita a muita gente, mas o sandbox do SU7 (e agora SU8) permite uma fácil modelação do terreno, mas depois quer-se marcar o jardim, a estrada, o terreno baldio, etc, e não dá, porque a superfície é a mesma, e as ferramentas usuais do SU não fazem marcação numa superfície não complanar. E é isso que dá dores de cabeça. Aqui vai uns dois truques para dar a volta à situação.


Imaginem que temos a seguinte situação (pode-se fazer o download deste ficheiro DWG aqui, para exercício):


E queremos modelar no SU. Para quem usa SU7 convém salvar o ficheiro DWG em versão 2004 (não tenho a certeza se não importa 2007, porque eu salvo sempre em 2004), para quem usa SU8, não tem problema salvar em versão 2010.


1º passo
Importar o ficheiro com as curvas de nível do autocad (file>import;). Nos sítios marcados a vermelho na figura, tipo do ficheiro, seleccionar DWG, e nas opções seleccionar “METRO” para não alterar a escalar.



2º passo
Clicar com o botão direito em cima do desenho e explodir. Abrir a janela dos layers e congelar todos os outros, deixando visível apenas as curvas de nível.



3º passo
Seleccionar as curvas de nível, para se isolar dos restantes layeres, cortar e colar no local (edit>paste in place)  e criar grupo.
Obs: para editar qualquer grupo, tem que se clicar duas vezes nele.

4º passo
Modela o terreno.
Para preencher tudo facilmente, usar a ferramenta rectângulo e criar um rectângulo sobre o desenho. Depois é só criar elevações. Quando aplicamos a ferramenta puxa-empurra, ao darmos um valor à extrusão, só temos de clicar duas vezes na superfície seguinte para ela se elevar com o mesmo valor.



Ficamos com o terreno assim, escadeado.
Para um terreno de verdade, sem escadas, vamos fazer o seguinte.
Copiar este grupo, clicar com o botão direito sobre ele e clicar hide para o esconder. A seguir colamos no local com a ferramente paste in place no menu edit.

5º passo
Activar o barra da ferramente sandbox.View>toolbar>sandbox.Seleccionar o desenho e clicar no primeiro ícone do sandbox.



A superfície do terreno é criada como um grupo. Seleccionar o terreno escadeado e apagar.
Obs. 1: clicando 2 vezes num objecto a editar, selecciona-se a face. Clicando três vezes, selecciona-se o objecto todo.
Obs. 2: Se as linhas da curva de nível estiverem com as cotas atribuídas, é muito mais fácil fazer o terreno, selecciona-se apenas as linhas e aplica-se o mesmo ícone para ter o terreno feito.




6º passo
Esconder o layer da curva de nível e activar os restantes layeres.
Depois de preenchidas as faces, copiar também este grupo, esconder, clicando com o botão direito e hide, e colar no local.


A seguir, procede-se à elevação das faces. Temos de atribuir um valor superior ao ponto mais alto do terreno. O terreno tem uns 15m de cota, vamos elevar as faces uns 20 metros ou mais, não importa.


Por motivos de renderização convém que as faces todas sejam brancas, porque a face cinza por vezes não é visível pelo renderizador.

7º passo
Activar todos os layeres. Seleccionar o grupo do terreno e o outro grupo e explodir com o obtão direito.
Depois de explodidos, seleccionar tudo de novo, com o botão direito, clicar no intersect>selected.


Isto demora o seu tempo no SU7, menos no SU8, mas leva o seu tempo na mesma, e quanto mais volumes a interceptar mais tempo leva. Por vezes tem que se efectuar o procedimento duas vezes, para assumir todas as intercepções. Após a conclusão, apagar as partes que não interessam, deixando apenas o terreno.




8º passo
Mostrar os grupos escondidos, view>unhide>all. Seleccionar o grupo de edifícios apagar os restantes elementos e proceder à elevação do edifício com a sua cota específica. Aqui usei valores aleatórios.


9º passo
Da mesma maneira que antes, explodir os grupos e usar a ferramenta de intercepção, e depois apagar as partes não necessárias.


10º passo
Aplicar os materias e renderizar.


E uns renders bem básicos para acompanhar a peça.



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